Vasara jau beveik baigiasi, tad gali atrodyti, kad apibendrinti praėjusį akademinį metus šiek tiek vėloka. Tačiau, kadangi paskutinės karo žaidimų veiklos vyko liepos mėnesį, o nauji mokslo metai jau netrukus prasidės, laikas tam gali būti visai tinkamas. Taigi, prieš pradėdami nenumaldomai artėjantį 2025–2026 m. sezoną, apibendrinkime praėjusius metus.

Studentų žaidimai
Pirmiausia turėčiau pradėti nuo studentų kurtų žaidimų, nes tai ir yra svarbiausias visų rezultatas iš visų užsiėmimų. Šį kartą kurso struktūra buvo šiek tiek kitokia, nes prie jos prisijungė studentai iš kelių programų (ekonomikos ir politikos, ekonomikos ir duomenų analizės bei finansų). Taigi, kokios temos buvo nagrinėjamos žaidimuose šiemet?
Vienas iš žaidimų buvo skirtas XV–XVI a. Lietuvos Didžiajai Kunigaikštystei (LDK) ir jos aplinkai. Žaidime LDK yra pagrindinis veikėjas, kuris bando apsiginti nuo keturių kitų galių, tačiau šios taip pat nenori leisti konkurentams per greitai pažengti savo kampanijose prieš Lietuvą, todėl susidaro sąlygos ekonominei, politinei ir karinei konkurencijai tarp visų dalyvių. Šis Ainius, Ieva, Luknė ir Viltė sukurtas žaidimas taip pat apima įvykių korteles, ir nemaža dalis jų su Apokalipsės raitelių pagalba gali pakreipti žaidimą pakankamai radikaliai.

Kitas žaidimas, sukurtas Gabijos, Luko ir Rugilės, skirtas Lietuvos parlamento rinkimų simuliacijai. Čia varžosi du žaidėjai. Kiekvienas jų atstovauja politinei partijai, kuri bando pelnyti taškų, kad padidintų savo prestižą ir pakenktų konkurentams, atskleisdama su jais susijusius skandalus. Žaidime taip pat atsižvelgiama į Lietuvos administracinį suskirstymą, todėl žaidimo modelis ir kontekstas tampa artimesni šalies kontekstui.

Kurse sukurtas ir dar vienas žaidimas, skirtas Lietuvai. Artūro, Gedimino, Rimvydo ir Tomo sukurtas hex and counter tipo simuliacinis žaidimas buvo skirtas šiuolaikiniam karui ir gynybai nuo galimo puolimo iš Baltarusijos ir Kaliningrado srities. Žaidimas turi pagrindinius žanro bruožus, tačiau apima įvykių korteles, kurios gali pakreipti svarstykles į vieną ar kitą pusę, o NATO šalių pajėgumų permetimas tampa labai svarbiu veiksniu ginantis.

Galiausiai Aldas, Lukas ir Oskaras savo žaidimui pasirinko Pūnų karų temą ir sukūrė lengvą, tačiau intensyvų žaidimą, kuriame žaidėjams atitenka Romos ir Kartaginos rolės. Žaidime jiems tenka varžytis ir sausumoje, ir jūroje. Nors žaidimo mechanika yra nesudėtinga, kortos įdomiai keičia pasakojimo eigą.

Kursą vainikavo žaidimų demo diena, kurios metu studentai pristatė savo žaidimus universiteto ir Lietuvos žaidimų pramonės atstovams. Galimybė pristatyti žaidimą ne tik savo bendramoksliams suteikia puikios motyvacijos ir veikia kaip geras atsiliepimų šaltinis, padedantis tobulinti prototipus.
Wargaming Lab veiklos
Žinoma, karo žaidimų prototipų kūrimas nebuvo vienintelė mūsų veikla šiais metais. 2024 m. rugsėjo mėn. universitetas pradėjo Wargaming Lab projektą, ir didelė dalis veiklų vyko būtent jo rėmuose.
Metus pradėjome pritaikydami Brian Train QUICK Junior sistemą Lietuvos kontekstui. Iš pradžių žaidimas buvo skirtas NATO ir Rusijos dalinių kovai Daugpilyje, o mūsų scenarijus perkėlė žaidimą į Lietuvą, konkrečiai į Marijampolės miestą. Po to, kai jį išbandėme savo Wargaming Lab grupėje, žaidimą demonstravome Game On renginyje Vilniuje ir panaudojome jį kaip iliustraciją Gynybos štabe.

Vienu iš svarbiausių metų įvykių tapo karinių žaidimų vasaros mokykla Berlyne, organizuota kartu su partneriais iš Vokietijos: German Wargaming Centre, CASSIS – Center for Advanced Security, Strategic and Integration Studies, Helmut-Schmidt- Universität der Bundeswehr Hamburg, and Zentrum Informationsarbeit Bundeswehr. ISM studentai ir neseniai baigę studijas absolventai turėjo galimybę prisijungti prie savo bendramokslių ir labiau susipažinti su karinių žaidimų kūrimu ir taikymu.

Be žaidimų, skirtų saugumo ar politikos temoms, parengėme ir išbandėme žaidimą finansų kontekste. ISM universitetas dalyvauja Erasmus+ projekte ASSET, kurio metu studentai iš partnerių universitetų susitinka intensyvioje studijų savaitėje ir per jos metu sprendžia keturias atvejų studijas. Viena iš šių studijų yra skirta tvarumui, mokestinei aplinkai ir strateginiam sprendimų priėmimui, naudojant matricos žaidimo metodiką. Nors pirmoji mokymo modulio versija buvo sukurta 2024 m. pavasarį, tik rugsėjo mėnesį pirmoji studentų grupė turėjo galimybę ją išbandytį. Po renginio mūsų naudotas metodas buvo labai gerai įvertintas, tad tikiuosi, kad ir artėjantį rugsėjį jis veiks ne blogiau.
Vienas iš pradinių Wargaming Lab tikslų buvo užmegzti ryšius su panašiomis organizacijomis. Šiam tikslui pasiekti labai padėjo įvairūs renginiai. Šiais akademiniais metais mūsų veikla buvo pristatyta Connections UK, Connections Online“, Playing War Regensburgo universitete ir Colloque International Game Evolution konferencijose. Taip pat buvo galimybė toliau keistis idėjomis su akademine karinių žaidimų grupe per King’s Wargaming Week, dalyvauti WISE-AEGIS žaidime NATO civilinio ir karinio bendradarbiavimo kompetencijos centre Hagoje ir susipažinti su būsimų žaidimų prototipais Circle DC bei Homo Ludens mini susitikime.
Kitas tikslas buvo didinti karinių žaidimų metodikos žinomumą. Šiuo atveju, be kitų veiklų, kartu su žiniasklaidos atstovu sužaidėme„Next War: Poland“ , o partija virto straipsniu apie karinius žaidimus su eigos nupasakojimu. Siekdami pasiekti platesnę auditoriją, kai kurie straipsniai apie mūsų veiklą buvo taip pat paskelbti Japonijos karo žaidimų žurnale „Banzai“, kurį leidžia Yasushi Nakaguro (taip pat „Port Arthur“ ir „300“ kūrėjas).
Tekstas iš doc. dr. P. Krūmino „Substack“ kanalo.
